Если создавать свою видеоигру и подходить к этому мастерски, так, чтобы это оценили продвинутые жители мегаполисов - то невозможно будет обойтись без таких названий у локаций игры, как “Пургаторий”, “Улица Страданий”, “Плаза Психостеника”, “Содиум Айс Айс Сквиреллинг Фэктори”. Или “Ядерный могильник “Новая Венеция””. Или же, например, “Моя диоксин-метил-полихлор-виниловая кожа”... Наиболее подходящие названия для локаций с гигантскими бетонными и металлическими сооружениями, с механизмами, способными превратить рассвет в закат или остановить вращение Земли. С километрами коридоров, ведущих либо в офисные опенспейсы, либо в хирургические отделения клиник, либо в заводские цеха. Стимпанк с цветной полужидкой фото- и видеографической пастой вместо набившей оскомину плёнки. Дизельпанк с электродами, оживляющими дохлых лягушек и жаб. Киберпанк с сочувствующими взглядами проституток и укоризненными взглядами сутенёров. Биопанк с искусственным разумом в полиэтиленовых пакетах.
Но ключевая локация в такой игре - “Гнойный Дом”.
Гнойный Дом: когда он был построен - уже не узнать, когда он обезлюдел - тоже всё труднее и труднее предполагать. Можно лишь догадываться, почему из него захотелось уйти для того, чтобы больше никогда не возвращаться. Дом трёхэтажный, не считая цоколя. Цокольный этаж - каменный, первый этаж - кирпичный, второй - брусчатый, а третий, вместе с ассиметричной мансардой - дощатый. Между оставшимися досками - щели, в которые пролезет рука. Узкие щели - между брусьями, заваливающимися наперекос. Несколько сквозных пробоин - в кирпичных стенах. Массивная железная дверь обварена по периметру, все окна первого этажа замурованы, половина окон второго этажа заколочено. Оставшиеся окна - с бурыми от грязи, уже много лет как не прозрачными стёклами. Или без стёкол вообще: за каждым таким окном, на подоконнике, виднеется либо разбитый глиняный кривой кувшин, либо плошка с останками комнатного растения, либо книга без названия на обложке, либо гипсовый бюст без лица, либо старинный девайс непонятного назначения, опутанный паутиной. Будет ли желание заметить лестницу-стремянку, валяющуюся в зарослях травы-лебеды, прислонить её к глазнице окна и полезть по ней вверх? Лезть вверх и дальше, внутрь Гнойного Дома, в комнату, зашторенную ветхой бордово-болотной занавеской с выцветшими серыми лебедями. Лезть из любопытства: что же, что на много лет скрылось от внешнего мира в той комнате и за ней, в глубинах заброшенного и полуразрушенного строения?
Там, в лабиринте комнат, могут быть винтажные электроприборы грусти, скорби и сожаления, напрасно включенные в розетки с навсегда пропавшим в них током. Может быть сгнившая, поросшая грибами шахматная доска с торчащим из неё ржавым лезвием ножа-бабочки: в эти шахматы проиграна партия в жизнь того, кто наткнётся на них спустя многие десятилетия, а разбросанные по полу фигуры - его ближайшее окружение. Нужна ли информация о том, кто же из окружения мог бы быть чёрной пешкой, кто - конём с обглоданной мышами мордой, кто - белым королём, а кто - двумя или тремя фигурами, поставившими ему мат? В выдвижных ящиках первого попавшегося шкафчика могут быть лишь дохлые птицы и черепашьи панцири с кишащими внутри них насекомыми, их ценность примерно такая же, как у инфы обо всех сыгранных шахматных партиях в этих же стенах.
Братья Стругацкие в своём романе “Град Обречённый” такой же дом описывали, кажется. Кладбище музыки в Гнойном Доме тоже может быть. Пианино без крышек, с лопнувшими струнами и провалившимися клавишами. В путанице струн и месиве деревянных молоточков застряла кувалда, легли скомканные нотные листы, на одном из которых - финская народная песня о разбрасывании навоза, и повисли части тел фарфоровых кукол. Чуть поодаль от пианино - самая большая кукла: без головы, набитая засохшим мясом с погибшими в нём червями и небрежно завёрнутая в бело-голубой клетчатый платок, своей расцветкой похожий на флаг Финляндии. Вперемешку с нотной бумагой, попавшей в пианинные внутренности и разлетевшейся по всей комнате - компакт-диски: итальянские имена исполнителей, французские названия групп и альбомов, на многих дисках - напечатанные фотоизображения женщин в беретах или с пышными причёсками. И внезапно - треснутый диск Bad Boys Blue, с песней “House Of Silence”. На этом кладбище любая музыка была бы погребена с равнодушием, любая, даже в стиле диско или евродэнса.
Станет ли всему игровому процессу не по себе от того, что тот альбом Bad Boys Blue - с довольно-таки неожиданной для их творчества жуткой песней о давным-давно покинутом доме и вообще экзотичной для евро-диско депрессией в половине всех песен - вышел в самом начале 1990-х, когда в Гнойном Доме уже много лет как не осталось ни одного обитателя? Как тогда компакт-диски здесь оказались, кто и зачем их принёс сюда? А если за компанию с итальянскими поп-певицами, модными чуть ли не пол-века назад, здесь оказывается западногерманское трио, играющее в стиле евро-диско, то где гарантия, что готы здесь не бывают? “Смысл жизни - трахать надувного крокодила” - написано на стене краской из баллончика. Тоже изобретённого многим позже времён, когда здесь жили люди. Пустой баллончик - тут же, на подоконнике, рядом с безликим гипсовым бюстом.
Не так страшно встретить в Гнойном Доме мёртвые тела незнакомцев, как страшно увидеть превращение чего-нибудь симпатичного в тлен. Смертью пахнет, но человеческие кости нигде не попадаются, зато... Разработчик видеоигры, правда ли, что лиса - одно из твоих самых любимых животных? А как насчёт лестницы на нижний этаж, на ступеньках которой - рваная кавайная плюшевая лисичка с проросшим из её вываливающегося наружу, размокшего и почерневшего плюша растением? Уродливым растением, скрюченным? С липкими зелёными вонючими цветками и шипастым стеблем?
На нижнем этаже никогда не было телевизоров, транзисторных радиоприёмников и тех не было. В первой комнате лучше не смотреть на фотографии в рамках, висящие на стене: на одном из фото - девочка-подросток с двумя головами. Во второй комнате, посреди врытого в земляной пол деревянного топчана - странное устройство, похожее на гибрид водопроводной дачной колонки с мясорубкой: так выглядел блевательный аппарат из рекомендованного Сашке Фомичёву фильма “Таксидермия”. Третья, четвёртая, пятая комната - мастерские: в Гнойном Доме мастерам не нужно было электричество, не нужны были и трубы с водой, даже уходящие под землю окошки были ненужными. Уже никогда не закипит работа в помещениях, похожих на темницы древних кремлей с голыми кирпичными стенами и сводчатыми потолками. Неведомое современной масс-культуре мастерство навеки забыто. С чертёжных досок хлопьями осыпается истлевшая бумага, а циркули, микрометры, булавки и прочие принадлежности для черчения брошены в пыль и грязь земляного пола. Обрастают землёй верстаки с инструментом, совершенно не похожим на привычные молотки с пассатижами. И земли, и глины, и сажи полным-полно в остывшей топке муфельной печи. Ржавеют станки неясного назначения, с развалившимися керрамото и осыпавшимися фоцци. Веет холодом калийный шкаф с выдвинутым жимагелем.
В следующей комнате, в углу - пыльный тюфяк некогда тёмно-зелёного цвета, с торчащими из него трубками. При ближайшем рассмотрении он оказывается разрезанной волынкой, набитой дохлыми сороками: их-то кто сюда засунул, и зачем?.. Задача разработчика игры - сделать раздумья об этих сороках отдельным мини-уровнем: трёхмерным, ярким, с активными действиями и атрибутикой киберпанка.
Дохлые птицы, дохлые птицы повсюду - в выдвижных ящиках шкафов и колченогого трюмо с битым зеркалом, в волынке... На нитках под потолком - дохлые ласточки, некоторые из них проткнуты насквозь длинными английскими булавками. Мысли о дохлых птицах, впервые увиденных ещё в грязных лужах под слепыми окнами Гнойного Дома, должны отпугнуть. Должны заставить отказаться от идеи залезть в этот дом, в комнату, которая не что иное, как камера-обскура для ветров измен, потерь и зла, колышущих ветхую занавеску с лебедями. Должны погнать прочь отсюда.
Погнать прочь. Бегом, не оглядываясь на громаду выщербленного кирпича и замшелого бруса. Бегом, не думая о том, одиноко ли стоящим был Гнойный Дом? Или же здесь уходят в небытие целые улицы, со скрывшимися с зарослях придорожного кустарника фундаментами снесённых строений? Что это были за улицы? В честь чего и кого они были названы? Когда и для чего возникают районы, представленные такими улицами и зданиями? И почему они приходят в упадок? Много, слишком много вопросов, от которых хоть что-то, хоть какая-то мысль должна погнать прочь. Бегом, и чтобы ни о чём не думать. Особенно о том, что одна из таких улиц могла упираться в болото с торчащими из камышей и тины могильными крестами.
Этот бег должен начать видеоигру, открыть меню, ознакомить с опциями. Возможно, начать игру под саундтрек в стиле евро-диско или евродэнс.
Комната съёмной квартиры проветривалась через приоткрытую форточку. Январский холод, проникающий в комнату, ненадолго отвлёк Артурку от работы за ноутбуком, но не отвлекал от мыслей о мире будущей видеоигры.
Кружка горячего чая. Плитка молочного шоколада. Безразмерная розовая меховая женская куртка с капюшоном, в которую приятно укутаться от холода: увиденная в бутике вещь, несмотря на свою якобы кричащую ассоциацию с куклами Барби, слишком уж понравилась Артурке, а пройти мимо, не купив её, Артурка не смог бы. Ноутбук пока что отодвинут в сторону, программа для архитекторов, в которой так же можно сделать уровень в разрабатываемой игре, свёрнута, и на дисплее царит музыкальный проигрыватель. Мелодичные евродэнсовые синтезаторы с басами, женский вокал, тексты о любви - клубный ремикс “Dub-I-Dub” дуэта Me&My.
Атмосфера, пронизанная морским январём, но всё же располагающая к мысленному строительству своей собственной игровой Вселенной. Вселенной с рукотворными горами композитного бетона, стали, стекла и белого пластика. Такая Вселенная скроется от моря и от морозов за многокилометровыми железобетонными стенами, создавая внутри себя свой, комфортабельный микроклимат.
«Сейчас в аниме всех прёт хуманизация танков и кораблей...» - писали в социальных сетях. Но, по мнению Артурки, анимешная девочка в матросской униформе, с навешанными на всё её хрупкое тело якорями и корабельными орудийными башнями - слишком грубо и попсово. Да и надоели корабли за годы работы в морях. А хуманизированный танк во Вселенной артуркиной видеоигры - вполне обычная девочка внешне. Худенькая, с длинными тёмными волосами, под цвет танковой брони, правда. Но очень женственно одетая: рюшечки, оборочки, кружавчики, бантики, нежные пастельные цвета, и, возможно, цветочные принты. В рюкзачках и сумочках с бантиками, подобранных под такую одежду, очень эффектно прячется как холодное, так и огнестрельное оружие: хуманизированный танк же! И киборг, пусть и очень женственный - по принципу “внешность бывает обманчива”.
Самое интересное - под кожей девочки-танка и девочки-киборга: там, вместо обычных человеческих внутренних органов, разместились маленькие танковые траки, маленькие трансмиссии, полупрозрачные пузырьки с дренажами из армированного полиэтилена, электронные лампы с куполами из армированного стекла, промышленные транзисторы и конденсаторы, залитые эпоксидной смолой... Анатомия киборга красочно напечатана на плакатах, в изобилии висящих на стенах, и транслируется на жидкокристаллические мониторы, тоже нередко встречающиеся.
Один из первых уровней игры - небоскрёб из стекла и бетона, в холле которого такой монитор - на каждом шагу. Холл и окружившие его офисы - локация мирная, где можно расслабиться в свете дисплеев, чёрных осмиевых турферов и светодиодных конструкций. Можно покататься на эскалаторах и полюбоваться на своё отражение в стёклах, можно не спеша сохраниться в офисном помещении, запомнив там своё рабочее место с отключенным на прощание компьютером со всеми его сканерами, иррогринджерами и принтерами, можно, погуляв по холлу, открыть какой-нибудь бонусный мини-уровень, но дальнейший путь оттуда - на войну...
А где-то вдали от окружённого скверами небоскрёба, там, где городские крепостные стены из стекла и бетона заканчиваются - перелески с пустырями, помойками, болотами и оврагами. И с разбитыми дорогами, одна из которых ведёт прямо к Гнойному Дому.
(c) отрывок из книги, продолжаю дописывать